Aufgabe
6: Design Sprint (Teil 2): Prototyping und Nutzertests
Ausgangslage
In Aufgabe 5 haben Sie das Problem eingegrenzt, Ideen skizziert und
einen Lösungsansatz ausgewählt. Jetzt bauen Sie aus der Skizze eine
klickbare Oberfläche und prüfen sie mit echten Testpersonen.
Der Prototyp soll so genau sein wie nötig: Ein Papierentwurf ist oft
zu abstrakt, echter Programmcode würde Tage dauern. Es genügt eine
Oberfläche, die sich im Browser oder auf dem Smartphone wie eine fertige
App anfühlt, auch wenn dahinter weder Datenbank noch Backend-Logik
steckt.
In dieser Aufgabe bearbeiten Sie drei Abschnitte:
- Sie bauen die Bildschirme und den Klickpfad in Figma oder einem
vergleichbaren Werkzeug.
- Sie befragen Personen aus anderen Gruppen nach einem Ablauf in fünf
Schritten.
- Sie sammeln die Beobachtungen in einer Feedback-Matrix und leiten
Anpassungen für das Idea-Projekt (Note 1) ab.
Zeitbedarf: 2 Lektionen à 45 Minuten, also 90 Minuten Unterricht
(Woche 7)
Hilfsmittel: Figma (oder ein anderes UI-Werkzeug), Notizen für das
Testprotokoll
Sozialform: Teamarbeit (3 bis 4 Personen) mit gegenseitigem
Rollenwechsel beim Testen
Lernziele
- Sie können in Figma einen klickbaren Prototyp erstellen, der so
genau ist wie nötig.
- Sie können strukturierte Nutzertests vorbereiten und sachlich
moderieren.
- Sie können Testpersonen zur Methode des lauten Denkens anleiten und
Reaktionen unvoreingenommen dokumentieren.
- Sie können Testergebnisse in einer Matrix ordnen und konkrete
Schlussfolgerungen ziehen.
Material und Links
- Offizielle Dokumentation:
- Werkzeug: Figma (kostenlos für
Bildungszwecke)
- UI-Vorlagen: Vorhandene Bibliotheken in der Figma Community
(Buttons, Inputs und Formulare)
Vorgehen
Teil 1: Storyboard
anlegen (ca. 10 Minuten)
Bevor Sie mit der Gestaltung beginnen, legen Sie die Abfolge der fünf
bis sieben Bildschirme fest:
- Einstieg: Wo startet die Testperson (z. B. Startbildschirm,
Einladungslink oder Suchseite)?
- Kernablauf: Die drei bis vier zentralen Masken, die den Hauptnutzen
des Produkts abbilden.
- Abschluss: Bestätigung oder Abschlussbildschirm.
Bauen Sie nur die Bildschirme, die der Test braucht. Masken wie
Passwort-Wiederherstellung oder Einstellungen lassen Sie weg.
Teil 2: Prototyp
umsetzen (ca. 35 Minuten)
Verteilen Sie die Arbeiten im Team:
- Zwei Personen gestalten die Bildschirme und nutzen vorhandene
Komponenten für Formulare und Buttons.
- Eine Person verbindet die Buttons im Prototyping-Modus mit den
Folgeseiten.
- Eine Person schreibt verständliche Beschriftungen, realistische
Produktnamen und Preise. Blindtext gibt es keinen.
Regeln für den Prototyp:
- Es wird kein Code geschrieben.
- Es reicht ein einziger funktionierender Ablauf (Happy Path).
- Testen Sie den Durchlauf vor dem Interview einmal vollständig im
Vollbildmodus.
Teil 3: Interview
vorbereiten (ca. 10 Minuten)
Bereiten Sie einen kurzen Leitfaden mit fünf Abschnitten vor. Ein
Test dauert etwa zehn Minuten:
- Begrüssung (ca. 1 Minute):
Sorgen Sie für eine ruhige, sachliche Stimmung: «Wir testen den
Prototyp, nicht Sie. Sie können nichts falsch machen. Sprechen Sie offen
aus, was Ihnen auffällt.»
- Kontextfragen (ca. 2 Minuten):
Fragen Sie nach bisherigen Gewohnheiten: «Wie lösen Sie dieses Problem
bisher im Alltag? Welche Tools nutzen Sie dafür?»
- Einführung in den Prototyp (ca. 1 Minute):
Erklären Sie die Methode des lauten Denkens: «Sprechen Sie bitte laut
aus, was Sie gerade suchen, worauf Sie achten und was Sie als Nächstes
anklicken möchten.»
- Aufgabe bearbeiten (ca. 5 Minuten):
Geben Sie einen konkreten Auftrag vor (z. B. «Wählen Sie ein Monatsabo
aus und schliessen Sie die Buchung ab»). Greifen Sie nicht helfend ein.
Bei Fragen spiegeln Sie zurück: «Was würden Sie an dieser Stelle
erwarten?»
- Debriefing (ca. 1 Minute):
Erfragen Sie den Gesamteindruck: Was war unklar? Welcher Nutzen war
erkennbar? Wären Sie bereit, für dieses Produkt Geld auszugeben?
Teil 4: Tests
durchführen (ca. 25 Minuten)
- Führen Sie mindestens zwei Testrunden mit Personen aus anderen
Gruppen durch.
- Rollen während der Befragung:
- Eine Person leitet das Gespräch neutral.
- Ein bis zwei Personen beobachten schweigend und notieren Klicks,
Zögern, Missverständnisse und Zitate.
- Anschliessend wechseln die Rollen, und Ihr Team steht den anderen
Gruppen als Testperson zur Verfügung.
Teil 5: Auswertung (ca. 10
Minuten)
Erfassen Sie die Beobachtungen in einer Matrix:
| Angebot sofort verstanden? |
Ja, Zweck war direkt klar |
Preisstruktur war unklar |
Preise deutlicher hervorheben |
| Buchungs-Button gefunden? |
Sofort geklickt |
Erst nach Suchen gefunden |
Button weiter oben platzieren |
| Nutzen im Alltag gegeben? |
Ja, würde ich nutzen |
Nur bei einfacherem Login |
Registrierungsschritte reduzieren |
Prüfen Sie im Team:
- Welche Annahmen haben sich bestätigt?
- Wo gab es systematische Hürden?
- Welche konkreten Änderungen fliessen in die Weiterentwicklung
ein?
Bezug zum Leistungsnachweis
(Note 1)
Die Arbeit dieser Wochen ist die Grundlage für Ihre erste Modulnote.
Im Idea-Projekt (Aufgaben 8 bis 10) analysieren Sie Ihr Geschäftsmodell
mit dem Strategyzer, prüfen Ihre Annahmen in einem zweiten Design Sprint
und stellen das Ergebnis in einem Pitch von vier Minuten vor:
Ausgangslage, Lösungsansatz, Testresultate und die Anpassungen, die Sie
daraus abgeleitet haben.
Abgabe
Reichen Sie in Teams ein:
- Freigabelink zu Ihrem klickbaren Figma-Prototyp.
- Die ausgefüllte Feedback-Matrix der beiden Testrunden.
- Drei konkrete Anpassungen, die Sie nach den Tests an Ihrem Konzept
vornehmen.