Modul 245 Alle Aufgaben

Aufgabe 5: Design Sprint (Teil 1): Map, Sketch & Decide

Ausgangslage

In den vergangenen Wochen haben Sie Innovationsmuster analysiert (St. Galler Navigator) und Wertversprechen erarbeitet (Strategyzer Value Proposition Canvas). Jetzt prüfen Sie eine Idee im Team, bevor jemand Zeit in die Entwicklung steckt.

Der Design Sprint nach Jake Knapp (Google Ventures) macht das in wenigen Schritten: Das Team formuliert Annahmen, skizziert Lösungen und entscheidet sich für eine, statt monatelang darüber zu diskutieren.

In dieser Aufgabe durchlaufen Sie die ersten drei Phasen:

  1. Map: Ziel festlegen, Risiken sammeln und den Ablauf der Nutzerreise skizzieren.
  2. Sketch: Individuelle Lösungsskizzen zeichnen, ohne sich in Gruppendiskussionen zu verzetteln.
  3. Decide: Mit einem festen Verfahren die beste Lösung auswählen.

Zeitbedarf: 4 Lektionen à 45 Minuten, also 180 Minuten Unterricht (Woche 5 und 6). In Woche 5 bearbeiten Sie Schritt 1 bis 3 und die ersten 30 Minuten von Schritt 4, in Woche 6 den Rest.
Hilfsmittel: Miro (oder Whiteboard/Papier mit Haftnotizen), Internet
Sozialform: Teamarbeit (3 bis 4 Personen)

Lernziele

Vorgehen

Schritt 1: Rollen im Team verteilen (ca. 5 Minuten)

Bilden Sie Teams von drei bis vier Personen und vergeben Sie zwei feste Rollen:

  1. Der Decider (Entscheidungsträger) hat bei Unstimmigkeiten das letzte Wort und bestimmt den Schwerpunkt.
  2. Der Facilitator (Moderation) behält die Uhr im Auge (Timeboxing) und achtet darauf, dass alle beim Thema bleiben.

Richten Sie danach ein gemeinsames Miro-Board ein.

Schritt 2: Problemstellung wählen (ca. 10 Minuten)

Wählen Sie eine Idee aus Ihrer bisherigen Modularbeit (etwa aus der Strategyzer-Aufgabe) oder bestimmen Sie eine neue Problemstellung aus dem ICT-Bereich.

Schritt 3: Map (Problem eingrenzen, ca. 45 Minuten)

  1. Sprint-Ziel (Long-Term Goal) formulieren:
    Setzen Sie ein Ziel für die nächsten sechs Monate, zum Beispiel: «In sechs Monaten können Nutzer mit unserer App einen Termin in unter zwei Minuten abmachen.»
  2. Sprint-Fragen und Risiken festhalten:
    Was könnte schiefgehen? Formulieren Sie zwei bis drei Fragen, etwa: «Können wir Nutzer überzeugen, ihre Kontakte freizugeben?»
  3. «How Might We» (HMW) Fragen notieren:
    Formulieren Sie Hürden als Chancen: «Wie könnten wir die Registrierung auf 30 Sekunden verkürzen?» Ordnen Sie die Notizen thematisch und stimmen Sie mit Klebepunkten über die wichtigsten ab.
  4. User Journey Map zeichnen:
    Skizzieren Sie eine einfache Kette von vier bis sechs Schritten:
    Akteur → Entdeckung → Erster Kontakt → Kerninteraktion → Ziel erreicht
  5. Zielbereich wählen:
    Setzen Sie die wichtigsten HMW-Fragen an die passende Stelle der Journey. Der Decider markiert genau einen Schritt auf der Karte. Für diesen Schritt suchen Sie in den nächsten Phasen eine Lösung.

Schritt 4: Sketch (Lösungen erarbeiten, ca. 60 Minuten)

Im Sprint zeichnet zuerst jede Person für sich («Together Alone»), eine offene Debatte gibt es nicht:

  1. Lightning Demos (15 Minuten):
    Suchen Sie nach guten Ansätzen aus anderen Produkten oder Branchen. Jede Person stellt ihre Fundstücke in maximal zwei Minuten vor.
  2. Crazy 8s (8 Minuten):
    Falten Sie ein Blatt Papier in acht Felder. Zeichnen Sie in acht Minuten acht Varianten Ihrer Kernidee (eine Minute pro Skizze). Hier zählt die Menge, nicht die Ausarbeitung.
  3. Lösungsskizze (30 Minuten):
    Wählen Sie Ihren besten Ansatz aus den Crazy 8s und zeichnen Sie ein dreiteiliges Storyboard. Beschriften Sie die Skizze lesbar und geben Sie ihr einen kurzen Titel. Ihr Name steht nicht darauf.

Schritt 5: Decide (Lösung auswählen, ca. 45 Minuten)

  1. Stille Galerie (Art Museum):
    Laden Sie alle Skizzen nebeneinander auf das Miro-Board. Das Team liest und betrachtet die Entwürfe schweigend.
  2. Heatmap:
    Jedes Teammitglied verteilt Klebepunkte auf interessante Details und gute Ideen in den Skizzen.
  3. Speed Critique (ca. 3 Minuten pro Skizze):
    Der Facilitator fasst die markierten Stellen laut zusammen. Wer die Skizze gezeichnet hat, hört zu und greift nur ein, wenn ein Missverständnis vorliegt.
  4. Probeabstimmung (Straw Poll):
    Jede Person wählt ihren Favoriten. Auf ein Zeichen markieren alle gleichzeitig ihre Wahl.
  5. Entscheidung durch den Decider:
    Der Decider vergibt die finalen Stimmen (Supervotes). Die gewählte Skizze ist die Vorlage für den Prototyp in Woche 7.

Abgabe (ca. 15 Minuten)

Halten Sie die Ergebnisse auf Ihrem Miro-Board fest und geben Sie in Teams ab:

  1. Sprint-Fokus: Ziel, die drei wichtigsten HMW-Fragen und die User Journey Map mit markiertem Zielschritt.
  2. Gewählte Skizze: Screenshot der 3-teiligen Lösungsskizze samt kurzer Begründung des Deciders.
  3. Vorbereitung für Woche 7: Stichpunkte zu den drei bis fünf Bildschirmen, die der interaktive Prototyp braucht.