Aufgabe 5:
Design Sprint (Teil 1): Map, Sketch & Decide
Ausgangslage
In den vergangenen Wochen haben Sie Innovationsmuster analysiert (St.
Galler Navigator) und Wertversprechen erarbeitet (Strategyzer Value
Proposition Canvas). Jetzt prüfen Sie eine Idee im Team, bevor jemand
Zeit in die Entwicklung steckt.
Der Design Sprint nach Jake Knapp (Google Ventures) macht das in
wenigen Schritten: Das Team formuliert Annahmen, skizziert Lösungen und
entscheidet sich für eine, statt monatelang darüber zu diskutieren.
In dieser Aufgabe durchlaufen Sie die ersten drei Phasen:
- Map: Ziel festlegen, Risiken sammeln und den Ablauf der Nutzerreise
skizzieren.
- Sketch: Individuelle Lösungsskizzen zeichnen, ohne sich in
Gruppendiskussionen zu verzetteln.
- Decide: Mit einem festen Verfahren die beste Lösung auswählen.
Zeitbedarf: 4 Lektionen à 45 Minuten, also 180 Minuten Unterricht
(Woche 5 und 6). In Woche 5 bearbeiten Sie Schritt 1 bis 3 und die
ersten 30 Minuten von Schritt 4, in Woche 6 den Rest.
Hilfsmittel: Miro (oder Whiteboard/Papier mit Haftnotizen),
Internet
Sozialform: Teamarbeit (3 bis 4 Personen)
Lernziele
- Sie können die Prinzipien der Design-Sprint-Methode erklären und im
Team anwenden.
- Sie können ein prüfbares Sprint-Ziel formulieren und Problemfelder
mit «How Might We»-Fragen ordnen.
- Sie können mit Skizziermethoden wie «Crazy 8s» eigenständige
Entwürfe entwickeln.
- Sie können Entscheidungsverfahren wie Heatmap-Voting und Speed
Critique gezielt einsetzen.
Material und Links
Vorgehen
Schritt 1:
Rollen im Team verteilen (ca. 5 Minuten)
Bilden Sie Teams von drei bis vier Personen und vergeben Sie zwei
feste Rollen:
- Der Decider (Entscheidungsträger) hat bei Unstimmigkeiten das letzte
Wort und bestimmt den Schwerpunkt.
- Der Facilitator (Moderation) behält die Uhr im Auge (Timeboxing) und
achtet darauf, dass alle beim Thema bleiben.
Richten Sie danach ein gemeinsames Miro-Board ein.
Schritt 2:
Problemstellung wählen (ca. 10 Minuten)
Wählen Sie eine Idee aus Ihrer bisherigen Modularbeit (etwa aus der
Strategyzer-Aufgabe) oder bestimmen Sie eine neue Problemstellung aus
dem ICT-Bereich.
- Wer ist die Zielgruppe (z. B. Lernende, Pendler oder
KMU-Angestellte)?
- Welches konkrete Problem wollen Sie lösen?
Schritt 3: Map
(Problem eingrenzen, ca. 45 Minuten)
- Sprint-Ziel (Long-Term Goal) formulieren:
Setzen Sie ein Ziel für die nächsten sechs Monate, zum Beispiel: «In
sechs Monaten können Nutzer mit unserer App einen Termin in unter zwei
Minuten abmachen.»
- Sprint-Fragen und Risiken festhalten:
Was könnte schiefgehen? Formulieren Sie zwei bis drei Fragen, etwa:
«Können wir Nutzer überzeugen, ihre Kontakte freizugeben?»
- «How Might We» (HMW) Fragen notieren:
Formulieren Sie Hürden als Chancen: «Wie könnten wir die Registrierung
auf 30 Sekunden verkürzen?» Ordnen Sie die Notizen thematisch und
stimmen Sie mit Klebepunkten über die wichtigsten ab.
- User Journey Map zeichnen:
Skizzieren Sie eine einfache Kette von vier bis sechs Schritten:
Akteur → Entdeckung → Erster Kontakt → Kerninteraktion → Ziel
erreicht
- Zielbereich wählen:
Setzen Sie die wichtigsten HMW-Fragen an die passende Stelle der
Journey. Der Decider markiert genau einen Schritt auf der Karte. Für
diesen Schritt suchen Sie in den nächsten Phasen eine Lösung.
Schritt 4:
Sketch (Lösungen erarbeiten, ca. 60 Minuten)
Im Sprint zeichnet zuerst jede Person für sich («Together Alone»),
eine offene Debatte gibt es nicht:
- Lightning Demos (15 Minuten):
Suchen Sie nach guten Ansätzen aus anderen Produkten oder Branchen. Jede
Person stellt ihre Fundstücke in maximal zwei Minuten vor.
- Crazy 8s (8 Minuten):
Falten Sie ein Blatt Papier in acht Felder. Zeichnen Sie in acht Minuten
acht Varianten Ihrer Kernidee (eine Minute pro Skizze). Hier zählt die
Menge, nicht die Ausarbeitung.
- Lösungsskizze (30 Minuten):
Wählen Sie Ihren besten Ansatz aus den Crazy 8s und zeichnen Sie ein
dreiteiliges Storyboard. Beschriften Sie die Skizze lesbar und geben Sie
ihr einen kurzen Titel. Ihr Name steht nicht darauf.
Schritt 5:
Decide (Lösung auswählen, ca. 45 Minuten)
- Stille Galerie (Art Museum):
Laden Sie alle Skizzen nebeneinander auf das Miro-Board. Das Team liest
und betrachtet die Entwürfe schweigend.
- Heatmap:
Jedes Teammitglied verteilt Klebepunkte auf interessante Details und
gute Ideen in den Skizzen.
- Speed Critique (ca. 3 Minuten pro Skizze):
Der Facilitator fasst die markierten Stellen laut zusammen. Wer die
Skizze gezeichnet hat, hört zu und greift nur ein, wenn ein
Missverständnis vorliegt.
- Probeabstimmung (Straw Poll):
Jede Person wählt ihren Favoriten. Auf ein Zeichen markieren alle
gleichzeitig ihre Wahl.
- Entscheidung durch den Decider:
Der Decider vergibt die finalen Stimmen (Supervotes). Die gewählte
Skizze ist die Vorlage für den Prototyp in Woche 7.
Abgabe (ca. 15 Minuten)
Halten Sie die Ergebnisse auf Ihrem Miro-Board fest und geben Sie in
Teams ab:
- Sprint-Fokus: Ziel, die drei wichtigsten HMW-Fragen und die User
Journey Map mit markiertem Zielschritt.
- Gewählte Skizze: Screenshot der 3-teiligen Lösungsskizze samt kurzer
Begründung des Deciders.
- Vorbereitung für Woche 7: Stichpunkte zu den drei bis fünf
Bildschirmen, die der interaktive Prototyp braucht.